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 Sujet du message : Création de persos
Message Publié : 21 Mai 2021, 23:00 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Voici donc le processus de création de perso.

Etape 1: Le concept

Réfléchissez à un concept de persos et ça sera déjà pas mal. Bon, faites le quand même après avoir regardé les modules de classes, hein. Histoire de pas pondre ZE concept impossible. :mrgreen:

Etape 2: Le tableau (de l'enfeeeeeeeeeeeer)

Ok, donc voici le tableau dans lequel vous allez devoir faire des choix drastiques quand à votre personnage. Vous avez la possibilité de choisir de 1 à 4, une fois par chiffre (bien sur). Vos choix détermineront plusieurs paramètres à savoir votre budget de point de caractéristiques, vos bonus de sauvegardes, vos PV, vos compétences et votre budget global (monétairement parlant)

CatégorieCaractéristiquesPVCompétencesBudget
124128150%
222106125%
32084100%
4186275%
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 Sujet du message : Re: Création de persos
Message Publié : 24 Août 2021, 23:11 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 6477
Localisation : Strasbourg/Alsace
J'vais tenter un rôdeur comme celui dont on avait parlé.

Je vais partir sur un humain niveau 5. En sélectionnant dans ton tableau 20 points/dv 12/6 compétences/75 % du budget

Caractéristiques :
Force 14 / Dextérité 18 (15+2 race +1 niveau 4) / Constitution 10 / Intelligence 13 / Sagesse 14 / Charisme 10

Dons :

Niveau 1 : tir à bout portant (mixé avec tir de précision)
Humain : Esquive
Niveau 2 : tir rapide (version modifiée).
Niveau 3 : Souplesse du serpent / endurance (classe).
Niveau 5 : tir en mouvement.

Ennemi juré 1 : humains (+4) / ennemi juré 2 gobelin +2
Environnement de prédilection forêt.

Pacte du rôdeur : compagnon animal mais je vais pas m'emmerder à le détailler

Compétences : je vais pas détailler non plus pour l'instant.

Equipement : arc long composite (2) de maître ; armure : chemise de maille de maître. (pas s'emmerder non plus c'est pour le test)

Stats de combat.

Initiative +4 (+2 si forêt)
Attaque à l'arc long composite : +10 (+14 contre humain / +12 contre gobelin) en tir simple ou +8/+8 en tir rapide (+12/+12 vs humain et +10/+10 vs gobelin) ; +1 au toucher et aux dégâts si moins de 9m ; dégâts 1d8+2/attaque
Défense : 18 (22 contre ao si mouvement) / Contact 15 / dépourvu 14
JDS : réflexes +8 / vigueur + 4 / volonté +3


Et maintenant je vais l'opposer à un guerrier à deux armes avec les modifs de don auxquelles je pensais

► Afficher spoiler
Combattant en finesse (attaque en finesse modifiée) :
Catégorie : combat.
Avantage : le personnage peut appliquer son modificateur de dextérité aux jets d’attaque et de dégâts au lieu du modificateur de force quand il combat au corps à corps. Le combattant ne peut pas appliquer son modificateur de dextérité aux dégâts des arcs et armes à distance comme la fronde ou l’arc composite. Si le combattant en finesse porte une charge ou une armure intermédiaire ou lourde ou s’il perd son bonus à la dextérité il ne peut plus profiter des effets du don.

Ça éviterait le mec qui porte un harnois en mithril et qui blinde la dex pour faire des acrobaties sur le terrain. :mrgreen:

Pour le combat à deux armes que je mixerai avec la double frappe. Le combattant pourrait attaquer avec ses deux armes par une action simple en gardant un malus de -2 pour chaque attaque peu importe l'arme secondaire. En revanche pour ma part je n'accorderai le bonus de force ou de dextérité en intégralité pour la main secondaire que si le personnage a une arme légère en main secondaire. Si combat à l'épée et à la dague aucun souci. S'il combat avec deux épées longues il n'applique que la moitié du bonus de caractéristique (force ou dextérité) pour l'arme secondaire.
ainsi qu'avec ta modif du bba.


On part sur l'humain guerrier niveau 5 avec comme choix : 20 points/dv12/2 compétences/125 budget.

Caractéristiques :
Force 12 / Dextérité 18 (15+2 race +1 niveau 4) / Constitution 12 / Intelligence 14 / Sagesse 14 / Charisme 9

Dons :

Niveau 1 : Combattant en finesse
Humain : Combat à deux armes
Niveau 2 : Arme de prédilection épée courte.
Niveau 3 : Attaque en puissance.
Niveau 4 : spécialisation martiale (épée courte)
Niveau 5 : Esquive.

Courage +1
Entraînement aux armures +1
Entrainement aux armes +1 (lames légères)

Compétences : je vais pas détailler non plus pour l'instant.

Equipement : épée courte de maître x 2 ; armure : chemise de maille de maître. (pas s'emmerder non plus c'est pour le test)

Stats de combat.

Initiative +4
Attaque à deux épées courtes : +12 pour une attaque simple (1d6+7) ; attaque avec les deux armes +10/+10/+6/+6 et 1d6+7/attaque
Défense : 18 / contact 15 / Dépourvu 14
JDS : réflexes +5 / vigueur + 5 / volonté +3 (+1 vs terreur)


Bon là c'est clairement fait à l'arrache mais quand je regarde ça rapide je me dis qu'il peut y avoir match même entre le rôdeur + compagnon animal et le guerrier là ou auparavant le guerrier se serait fait fumer dans les grandes largeurs.
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 Sujet du message : Re: Création de persos
Message Publié : 27 Février 2022, 17:03 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Caractéristiques:




Compétences

Les compétences fonctionnent différemment. Elles sont regroupées par catégories et on peut toujours y dispenser des points mais ça se passe différemment. Commençons par les catégories


GENERALES
Artisanat
Dressage
Estimation
Perception
Premiers secours
Profession
Survie


PHYSIQUES
Acrobatie
Equitation
Escalade
Evasion
Natation
Vol

CONNAISSANCES
Art de la magie
Connaissances (exploration souterraine)
Connaissances (folklore local)
Connaissances (géographie)
Connaissances (histoire)
Connaissances (ingénierie)
Connaissances (mystères)
Connaissances (nature)
Connaissances (noblesse)
Connaissances (plans)
Connaissances (religion)
Linguistique

LARCIN
Déguisement
Discrétion
Escamotage
Sabotage
Utilisation d'objets magiques

SOCIALE:
Bluff
Diplomatie
Intimidation
Psychologie
Renseignement
Représentation


Bien, voilà, vous voyez les catégories et vous allez me dire: à quoi ça sert? Et bien, ça change un peu le système de compétence qui est maintenant en 2 parties. Vous disposez de X points par niveau, à mettre dans les compétences et, en plus, vous bénéficiez de base d'un score égal à la moitié de votre niveau dans chaque catégorie.

Prenons l'exemple de bobby G qui veut monter à cheval. Il est guerrier niveau 4 et a mis 3 points en équitation. Son score sera donc de 3 pour équitation+ 2(moitié de son niveau)en compétence générale+ son mod dex (disons 2), soit un 7 au jet. Pas ouf mais déjà un bon début.

Le but ici est de permettre à tout le monde de quand même faire des jets, sans toutefois nuire au principe de spécialisation. De plus, il participe à la création d'un nouveau don:

Formation
Prérequis: aucun
Effet: vous bénéficiez d'un bonus de +2 à l'une de vos catégories. Lorsque cette catégorie atteindra 5 rang, vous bénéficiez d'un bonus de +4.

Ainsi, au lvl 10, vous bénéficierez dans l'une de vos catégories d'un bonus de +4 à tous les jets de toutes les compétences issues de cette catégorie. Pas mal mais c'est pas tout. Désormais, chaque personnage aura au lvl 1 l'obtention du don formation mais pour une catégorie prédéfinie, comme suit:

Générales: Moine, Rodeur
Physiques: Guerrier, barbare
Larcin: roublard
Connaissances: magicien, ensorceleur
Sociales: paladin, prêtre

« Hé mais t'as pas mis le barde! »

Oui, c'est vrai. Le barde, lui, il pourra choisir librement sa catégorie because reason. Et parce que je savais pas où le classer (foutu perso qui sait faire de tout)

« Du coup, on peut le prendre plusieurs fois, ce don? »

Oui, tout à fait.

« Mais ça rend pas le don talent obsolète? »

Bah, ça se cumule mais Talent n'affecte qu'une compétence là où la formation affecte toute la catégorie. Mais on verra à l'essai, peut-être faire passer Talent à +4/+8 si formation lui fait trop d'ombre.
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